Viñetas y celuloide
Un cuento de arena: el guion perdido de Jim Henson
Para casi todo el mundo, Jim Henson pasará a la historia como el creador de los Muppets, las divertidas marionetas que han cautivado a varias generaciones desde su creación en 1955. Tan sólo por esta aportación a la cultura popular, Henson ya se habría ganado su puesto con letras de oro como uno de los creativos más influyentes de la segunda mitad del siglo veinte, pero este éxito ha enturbiado una personalidad mucho más compleja y exploradora, que trascendía su habilidad como titiritero. A lo largo de su vida, Henson no paró de investigar las posibilidades de distintos medios o la relación que podría existir entre ellos. Comenzó como pintor y diseñador, aplicando su talento a obras de teatro y cartelería. Realizó cómics, animación, experimentó con la música en sus proyectos, otro de sus talentos menos conocidos, y rompió las barreras entre la imagen real y los personajes animados. Su vida fue un ejercicio de pasión e imaginación, repleto de fe inquebrantable en las posibilidades creativas del ser humano. Su obra es mágica e inspiradora, y queda en el corazón de todo aquel que todavía guarde algo de niño.
Entre toda esta maravillosa producción, hubo una época en la que Henson mostró interés en un cine distinto, experimental, fuera de los convencionalismos narrativos adscritos a cualquier género. Su idea era la innovación, el juego travieso con las posibilidades visuales del séptimo arte, a la búsqueda de una reflexión sobre el propio arte a través de su técnica, como medio de expresión emocional. De esa época surgieron sus filmes más personales, oscuros en origen, quizá, pero llenos de optimismo y humanidad. Entre todos esos proyectos, uno quedó relegado al olvido. Perdido en los cajones del enorme archivo de la Jim Henson Company, jamás llegó a rodarse. Ahí permanecía Cuento de Arena, hasta que el proyecto, muchos años después, se encontró de bruces con otro maravilloso medio de expresión visual: el cómic. Veamos como fue la historia de este encuentro.
Jerry Juhl, el perfecto compinche
A mediados de los 60, Henson se vio obligado a aumentar la plantilla de su compañía. El éxito creciente y la llegada de sus hijos al mundo propició la reunión de uno de los equipos más legendarios de la historia de la creación audiovisual. Entre aquellos recién llegados, sobresale el nombre de Jerry Juhl. En él, Henson encontró el apoyo perfecto para dar rienda suelta a todas esas ideas locas que revoloteaban en su mente inquieta. Entre Henson y Juhl, ayudados por el experto constructor de marionetas Don Shallin y el mítico manipulador Frank Oz (encargado de dotar de vida al maestro Yoda en El Imperio contraataca y El Retorno del Jedi, para los mitómanos) convirtieron las creaciones de Jim Henson en auténticos fenómenos televisivos.
Por supuesto, en un ambiente tan estimulante, el mundo de las marionetas quedaba pequeño. Jim Henson quería ir un paso más allá, jugar con el cine de imagen real, y comenzó a escribir y a diseñar aquellas primeras películas experimentales. Time Piece y The Cube son el resultado de esta colaboración entre la imaginación de Jim Henson y Jerry Juhl, con tal éxito que el primero de estos filmes fue nominado a los premios de la Academia como mejor cortometraje. Con The Cube empieza a trabajar con el humor surrealista, planteada como una especie de diálogo interior, en el que un hombre permanece encerrado en una habitación sin ningún tipo de contacto con el mundo exterior. Este afán experimentador se vio truncado por el éxito masivo de un programa que cambiaría para siempre la historia de la televisión: Sesame Street.
El impacto de este programa infantil fue tal que Henson se vio en la tesitura de abandonar esos proyectos experimentales y centrar su carrera en productos relacionados con su faceta de marionetista. Tras arrasar en todo el mundo con Sesame Street, con el tiempo crearía programas tan entrañables como Fraggle Rock y sería director de dos películas de culto, Cristal Oscuro (Dark Cristal, 1982) y Labyrinth (1986), protagonizada por David Bowie como rey de los elfos.
Un tesoro escondido
Entre esos proyectos abandonados, está Cuento de Arena, que, de todas formas, nunca encontró financiación. Las características de la película eran un auténtico repelente de productores, puesto que exigía un importante despliegue para una cinta que se alejaba bastante de cualquier intención comercial. Se puede definir el proyecto como una mezcla surrealista entre el western y la road movie, protagonizado por un solitario personaje que huye por el desierto del plantel de secundarios más delirante jamás imaginado. Desde una caravana de tuaregs a un equipo de fútbol americano, la loca carrera a través del inhóspito paraje sirve a Henson y Juhl para la construcción de una metáfora acerca del bien y del mal, escondidos en todo ser humano, representados por una atractiva mujer y un mefistotélico villano de lo más enigmático.
Los años pasan, Henson y sus chicos comienzan a ser leyenda, y Cuento de Arena queda como uno de esos proyectos que nunca fueron. Pero, a veces, el tiempo es sabio y coloca las cosas en su lugar. En 2011, el trabajo de Henson y Juhl cobra de vida, en un formato que jamás pasó por la cabeza de sus creadores, pero ideal para la expresión de la loca idea que ambos desarrollaron tantos años antes. Karen Falk, archivista de la compañía de Jim Henson, encuentra casi por casualidad tres versiones del aquel guion abandonado. Todo un hallazgo, que llama poderosamente la atención de Lisa Henson, hija del genio, que se embarca en la aventura de llevar Cuento de Arena al público. Quizá el cine no era el hogar de una historia tan especial. La editorial Archaia propone la solución a Henson: la publicación de una novela gráfica.
Cuento de Arena
Ramón K. Pérez es el elegido para trasladar a viñetas el delirio por el desierto escrito por Henson y Juhl. El resultado es una obra acorde al espíritu libre, repleto de imaginación de los autores originales. La ruptura de la viñeta, el juego con el espacio, la presencia constante del sonido en contraste con la escasa participación del lenguaje humano, el ritmo salvaje de la persecución, la fantasía, el humor, la aventura y la épica son los ingredientes esenciales de un cómic especial, punto de encuentro entre formas de expresión y puntos de vista. El desierto es espacio protagonista, y la obra se desarrolla como un loco espejismo. Un viaje a las posibilidades de la imaginación en su mejor formato, demostrando que el cómic no tiene ningún limite. Todas aquellas extravagancias que con poca fortuna se pretendían para el cine, encuentran en el arte de Pérez el camino hacia nosotros, los lectores, que necesitamos esta clase de experimentos para salir del aburrimiento de los lugares comunes.
Otro afortunado diálogo entre medios que tanto tienen que ver y tanto se retroalimentan, que consigue el aplauso de todos aquellos que disfrutamos de los juegos de un genio, artista multidisciplinar, que no debe caer en el olvido. Su legado habla por él, desde luego. Cuento de Arena es otro episodio más, felizmente recuperado, de una vida dedicada a la creación, sin límites. Así que este es nuestro homenaje.
Ahí está este Cuento de Arena, esperando a que os unáis al viaje.