Guiones 

Alien 3 – David Twohy

La definición de un género supone la aceptación y el análisis de sus componentes principales, o sea de aquellos elementos que, en el conjunto estructural narrativo, subrayan determinados mensajes con los que el público resulta capaz de conectar y, por ende, descifrar el contenido. El juego entre los géneros, entonces, en el caso de la franquicia del monstruo alienígeno de O’Bannon, pasaría por la presencia del horror (y, por supuesto, del terror) de carácter casi lovecraftiano en la primera entrega y por la voluntad de poner en marcha un cuento de pura acción en el caso de la secuela dirigida por el más que excelente James Cameron. Este aspecto que nos lleva a un cambio de géneros no es, de por sí, algo que implica haber perdido la brújula, sino, por el contrario, la bondad del universo futurístico en el cual se mueven Ripley y los otros personajes, desde los de la nave espacial Nostromo hasta los marines desmembrados por las criaturas casi inmortales (y, obviamente, amorales). La necesidad de construir una tercera entrega capaz de abrir paso a un nuevo camino se basa, entonces, en la presencia de unas expectativas por parte de un público que ha tenido la fortuna de poder disfrutar de dos episodios magníficos.

Lo que Twohy nos presenta aquí hubiera sido un tercer capítulo sin la presencia de los susodichos Ripley y sus compañeros (a quienes habíamos dejado bien encerrados en sus cápsulas de hypersleep). Efectivamente, estamos ante unos nuevos personajes que presentan unos rasgos muy interesantes y, elemento no siempre obvio, cierta profundidad caracterial que les permite resultar muy atractivos y dignos de no ser olvidados, por lo menos en relación a lo que el género ofrece. Y, obviamente, si de género hay que hablar, lo que aquí tenemos es un cambio, si bien no totalmente radical, ya que del terror de la primera entrega y de la acción de la segunda, pasamos a un cuento, en el cual la temática de los experimentos de los mad doctors (una tradición no solo del cine) se une a la principal del juego que se instaura en el intento de escapar de una prisión. Una lectura metafórica de un Houdini de un futuro muy lejano (o, quizás, muy cercano) que intenta alejarse de una posición (el encarcelamiento) que le resulta estrecha.

El personaje principal, o –mejor dicho– el personaje principal masculino, ofrece una extraordinaria personalidad de gran interés, capaz de estimular no solo nuestra curiosidad en relación a lo que lo ha llevado a aquella situación, sino, sobre todo, a la de no saber exactamente lo que va a hacer. La inteligencia de este guion, efectivamente, no está solo en la elección de un mundo cerrado en sí mismo, una prisión en el espacio, sino en la presentación de personajes que se sitúan más allá de lo aceptable. Si en las precedentes entregas, nuestros (¿anti?) héroes tenían una relación estrecha con la sociedad, ya que todos formaban parte de ella de forma “legal”, aquí estamos en una situación de “más allá de los bordes”, ya que dejamos atrás las reglas de nuestro entorno y entramos directamente en el área de lo que se sitúa fuera de él. El valor de esta elección es tal que no nos está permitido poder decir qué es lo que exactamente va a pasar, lo cual aumenta el impacto narrativo del guion, hasta el punto de no dejarnos espacio para una valoración precisa de lo que, de hecho, son las motivaciones y las éticas de cada personaje.

La falta de personas que ya habíamos aprendido a amar no debe, entonces, llevarnos a pensar que estamos ante un producto secundario. En realidad, la experiencia global es tal que permite acceder al guion y analizarlo, descubriendo así aquellos detalles que lo sitúan en una posición dialógica con las dos entregas anteriores, diálogo que se instaura en relación con la voluntad de variar los géneros y, cosa más importante, con la presencia de personajes que no se presentan como los héroes clásicos. Efectivamente, los que pueblan el mundo de esta franquicia poco tienen que ver con teóricas bondades  caracteriales, y mucho más con la normalidad de todos los días: son, como nosotros, seres que intentan hacer su propio trabajo. Los de Twohy, entonces, aumentan la carga de falta de elementos de una supuesta superioridad moral, y por esta razón llegan a tener unas bondades narrativas de buen nivel en el conjunto superficial (sin embargo no por esto desechable) de un simple cuento en el cual se intenta escapar de una prisión. Algo que, con los necesarios cambios, veremos en el personaje más famoso de Twohy, aquel Riddick que vive, él también, en un futuro acechado (en parte) por monstruos alienígenos.

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