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Historias análogas: reinvención de lenguajes

Tron 1982)

¿Hasta qué punto ha evolucionado el lenguaje cinematográfico en la actualidad? Iniciar con una pregunta es poco esclarecedor, pero indudablemente adecuado. El séptimo arte, a pesar de ya cargar sobre sus hombros un siglo entero de constante búsqueda narrativa, sigue siendo un medio de expresión experimental, y no solo en su vertiente autoral: el cine de masas también se revisa a sí mismo cada cierto tiempo para renovar el espectáculo y corregir sus propias carencias.

Acercarse al espectador a través de la interactividad es una de las tareas a la que grandes estudios han apostado. ¿El caso más relevante de los últimos años? Podría hablarse de Avatar (2009), cuya mayor contribución fue la imposición prácticamente constante del 3D en los populares blockbusters. Sin embargo, toda fórmula de éxito una vez explorada (y explotada) desata obligatoriamente la pregunta: ¿cuál es el siguiente paso? Robert Rodríguez colocó su carta sobre la mesa con Miniespías 4 y los ladrones del tiempo (Spy Kids 4: All the Time in the World, 2009) apostando por el 4D. Un experimento fallido, por supuesto, sin ninguna clase de impacto mediático, pero experimento al fin.

¿Y qué hay de las salas 4DX nacidas en Corea del Sur que han ido minando el resto de los continentes? Si el objetivo es que el espectador se sienta cada vez más y más involucrado físicamente (con olores en sus fosas, palomitas de maíz volando por los aires y vibraciones en su asiento), más allá de la relación emotiva, entonces… ¿se busca profundizar la interactividad tecnológica de la experiencia? Guiándonos por ese concepto, el cine atraviesa entonces por una crisis de identidad, pues esa clase de entretenimiento ya existe: se trata de los videojuegos.

Roger Ebert (1942-2013), uno de los críticos de cine más populares de Norteamérica, agrega: “que yo sepa, nadie dentro o fuera de la industria ha sido capaz de nombrarme un juego digno de comparación con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Que un juego puede aspirar a una importancia artística como una experiencia visual, lo acepto. Pero para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una pérdida de esas preciosas horas que tenemos disponibles para hacernos más cultos, civilizados y empáticos”. ¿Ha llegado la hora de volverse osado y desafiar la opinión del desaparecido Ebert? Sí. Por supuesto.

En primer lugar destaquemos que el concepto de arte es subjetivo y se ha ido amoldando a la sociedad a través de los siglos. Aunque parezca lejano, el cine también era catalogado en sus inicios como una mera forma de entretenimiento, por lo que el debate respecto a la clasificación de los videojuegos no es algo nuevo. ¿Por qué? ¿Acaso no son también obras creativas nacidas de una colaboración humana? ¿No encierran también un compendio de características artísticas al igual que el cine, mezclando la experimentación visual con la escritura y la música? Incluso poseen prácticamente los mismos renglones de producción que una película. Así que… ¿qué los hace tan parecidos y diferentes a la vez?

Los videojuegos son todavía extraños nómadas en busca de un lugar para establecerse. A diferencia del cine, Viaje a la Luna (Le Voyage dans la Lune, 1902) de Georges Méliès ya ponía sobre la mesa una propuesta bastante clara de hacia dónde evolucionaría el lenguaje cinematográfico (en contraste con las proyecciones de los Lumière). Los videojuegos, en cambio, han padecido un proceso un tanto más lento e impreciso.

Ya desde la década de los 50 empieza a surgir la idea de jugar con el concepto de inteligencia artificial, gracias a la existencia de los primeros y arcaicos algoritmos digitales. Basta darle un vistazo a Cómo los videojuegos cambiaron el mundo (How Videogames Changed the World, 2013), de Charlie Brooker, para tener una visión más detallada al respecto. El documental de Brooker, que fue transmitido por Channel 4 en el Reino Unido, explora la vasta influencia de cómo los mundos virtuales han ido calando en la sociedad hasta el punto de convertirse en experiencias cotidianas. ¿Qué son, después de todo, las redes sociales? Nos creamos una personalidad, emitimos sobre nosotros lo que queremos que los demás vean y ganamos amigos o seguidores, como si de recompensas se tratase.

Pero en fin, para volver con Ebert: “Una diferencia obvia entre el arte y los juegos es que se puede ganar un partido. Tienen reglas, puntos, objetivos y un resultado”. Ok. Sí, claro, tiene razón en cuanto a eso. Aun así, Ebert e incluso Brooker (a pesar de la excelencia de su documental) están pasando por alto un detalle importante: que esa descripción encaja con la clase de industria que los videojuegos representaban en el pasado, hace más de veinte años; no en el presente. Para contextualizar: es como si se pudiese evaluar por completo las capacidades artísticas del cine solo con Viaje a la Luna.

Pong-y-el-arcade-de-TronSi nos acercamos a los orígenes para entender en qué momento se produce la evolución del lenguaje (para luego discernir cuándo empezó a “robar” del cine), el primer videojuego “de verdad” en la historia contemporánea es Pong, creado por Nolan Bushnell en 1972. ¿De qué va?: ping-pong virtual. Se crean las bases entonces de un sistema de entretenimiento. Eso estuvo bastante bien, pero fue con Pac-man en 1980 cuando la industria emprendió los primeros pasos hacia consolidar un lenguaje propio. A pesar de no poseer una historia, los protagonistas empiezan a demostrar esbozos de personalidad y aparecen pequeñas secuencias audiovisuales de carácter ameno para señalar el final de cada nivel. El impacto es masivo (293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987, según el libro de Records Guiness) y el cine, no ajeno a este fenómeno, se manifiesta desde su propia perspectiva con Tron (1982), de Steven Lisberger. Esta es la primera vez que el séptimo arte se fija abiertamente en los videojuegos, y quizás haya sido la responsable de la mímesis de estilos que poco a poco se iría consolidando.

En Tron, Jeff Bridges es un joven programador que es trasladado a un mundo digital, controlado por un tiránico ordenador. Si bien visualmente su aventura poco tiene que ver con los videojuegos de la época, una de las principales inspiraciones de Steven Lisberger fue el propio Pong, y puede sentirse con amplitud en las guerras de discos de la película. Además, Tron también anticipa numerosos estilos de videojuegos que aparecerían con el pasar de los años, como los arcade de carreras o los juegos de rol multijugador masivo en línea, como World of Warcraft. Curiosamente, el videojuego basado en la licencia tuvo más éxito que la película misma en aquel entonces, pero todos sabemos que hoy (con estatus de culto) es más apreciada por los cinéfilos.

Dragon's LairY si el cine ya tomaba inspiración por parte de los videojuegos, era de esperar que sucediese lo contrario poco tiempo después. En 1983 sale a la venta Dragon’s Lair, considerada la primera película interactiva de la historia (más tarde se catalogaría a este género como aventura gráfica), que contó con la dirección del ex animador de Disney, Don Bluth, director de Una ratoncita valiente (The Secret of NIMH, 1982), La Tierra antes del Tiempo (The Land Before Time, 1988) y Anastasia (1997), entre otros.

El videojuego empieza a adoptar entonces un estilo narrativo más cercano a las estructuras argumentales comunes. Grandes equipos como LucasFilms deciden tomar parte en la industria, crean divisiones encargadas del desarrollo de aventuras gráficas, y se empieza a hacer más énfasis en el desarrollo de los guiones. Inevitablemente, la influencia del cine en el lenguaje es casi total. Tratándose de un medio de expresión inexperto, su búsqueda constante le ha hecho renovarse con rapidez, generación a generación. Las consolas cambian, los gráficos avanzan, pero la esencia sigue siendo la misma. ¿Cuándo entonces deja de ser un mero medio de entretenimiento para definirse como arte y por tanto, acercarse todavía más a la experiencia cinematográfica?

Los avances tecnológicos de la quinta generación de consolas representaron un salto casi tan grande y revolucionario como la invención del sonido en el cine: se trató del avance hacia los entornos en 3D. Sin las limitaciones de hardware, el tratamiento cinematográfico se fue afianzando desde varias perspectivas: el uso de los planos, luz, sonido y ambientación, para transmitir emociones.

La historia del cine se repite entonces tres veces más rápido en una industria que, hasta el momento, todavía no es autoconciente de su potencial. Tal como en Hollywood, lo que empezó como un negocio de producción exclusiva en los grandes estudios se transforma en la posmodernidad, gracias al fenómeno del desarrollo minimalista y vanguardista del cine independiente: los videojuegos también han alcanzado ese punto. Gracias a la apertura de mercados online para su venta, los pequeños programadores del mundo pueden dar a conocer propuestas que, como en el mundo de la cinematografía, suelen ser más arriesgadas por su carácter autónomo.

Representaciones-del-TextoTal crecimiento análogo y cuantitativo, que fusiona las mejores cualidades de dos lenguajes similares, ha ayudado también a expandir la creatividad de sus creadores. Si nos fijamos en películas como Bajo la misma estrella (The Fault in Our Stars, 2014) o en el tráiler de Hombres, mujeres y niños (Men, Women & Children, 2014) de Jason Reitman, podemos observar el uso de un recurso narrativo que se está haciendo constante en las películas que reflejan la cotidianidad de los millennials y la generación Z: el texto en pantalla. Ya sea a causa de un mail o de un mensaje de texto, reflejar las conversaciones en directo sobre la imagen es una solución mucho más elegante que aguantar un pequeño monólogo solitario del personaje mientras lee en voz alta. Sus orígenes vienen del comic, pero los videojuegos fueron los primeros en adaptar la técnica a las imágenes en movimiento, ya en los 90.

Así que… ¿Cuál es el siguiente paso? ¿Son los videojuegos una especie de alter ego o reencarnación de toques cinematográficos? ¿O quizás todas estás similitudes solo sirven para darse cuenta del impacto masivo que todavía tiene el cine en el imaginario de las presentes generaciones? Sea como fuere, es inevitable no sentirse fascinado por los procesos de creación, por los cuales atraviesan los medios de expresión más novedosos de la humanidad. Ojos bien abiertos: el arte siempre se reinventa.

Mebil A. Rosales

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