Que Romero sea el padre de los zombis es tan obvio que se ha convertido en un truismo. Suya es la paternidad de saber juntar la crítica social con la presencia del horror, mostrando adecuadamente que el ser humano puede ser, en determinadas ocasiones, una bestia de entre las peores. Y es verdad que Romero, antes de su muerte, produjo tres filmes que supuestamente forman parte de una segunda trilogía y que, no se sabe bien por qué, poca o escasa fortuna han tenido hasta hoy con la crítica, si bien sus estructuras narrativas y cinematográficas siguen la vía que el maestro había abierto durante su edad más joven. Y verdad es también que Romero es quien supo actuar como inspiración (a la par de la criatura de Raynal) para la serie de Resident Evil, de la cual se supuso que él mismo rodaría una (¿la primera?) transposición a la gran pantalla. Un proyecto que hundió dentro de lo “si solo lo hubieran hecho” y que nos deja poca felicidad ante lo que efectivamente el mundo de Sony nos propuso con la infinita serie de malas películas de las dos primeras décadas del tercer milenio.

Quizás la cuestión se deba a que a alguien no le había gustado el guión de Romero, o quizás el problema se encuentre en otros lugares. Lo que sí tenemos es un guión con una voluntad de dejar que fluyan, lo más posible, las características típicas de estos juegos (en el caso presente, de la primera entrega de Playstation) dentro de una estructura narrativa que se acerca a la versión original, sin olvidar la necesidad de cambiar algunas de las piezas del juego. Se trata, obviamente, de un work in progress en el cual, por su misma manera de ser, las cosas pueden (tienen que) cambiar, tan solo para ajustar algunas de las partes más flojas (como pueden ser, en este caso, algunos de los diálogos de los personajes, o la presencia de un sentido del humor que poco tiene que ver con lo que está pasando). Sin embargo, se nota la voluntad de crear algo con dos elementos precisos que lenta pero inexorablemente se asoman en el movimiento de la historia : la cuestión de la crítica social, si bien aquí un poco superficial, y el gore, la sangre que explota en unas imágenes cruentas.

El Resident Evil de Romero es, entonces, una obra que parece tener más las características de las leyendas del cine y de aquel torbellino de curiosidades que se amontonan en el profundo barranco del behind the scenes. Quizás hubiera podido ser algo memorable, o tan solo una obra decente, algo que nos hubiera permitido ver un producto que más se acercara al “sentimiento” original de la serie de videojuegos. Sin embargo, hablar de posibilidades, si bien borgesiana, es una cuestión que poco espacio deja a lo que efectivamente hubiera podido pasar, ya que el producto final no siempre se parece a los primeros pasos movidos dentro de un camino que no sabemos adónde nos puede llevar. Queda, entonces, la posibilidad de leer y dejarse llevar por unas ideas que nacen del laberinto de un guión basado en un videojuego que se inspira en la obra del guionista mismo.

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La idea de mezclar diferentes géneros no es nada nuevo. Se podría decir que, efectivamente, muchas veces más que “mezclar”, lo que vemos es la acción de subrayar aspectos que ya estaban presentes. Y, por supuesto, en otros casos la “mezcla” es efectivamente real, ya que se trata de unir diferentes tipologías que ya tienen su estructura. Como es el caso (lo cual queda obvio, después de esta introducción) de Newtopia, una producción coreana que une el estilo de las comedias románticas con la presencia de lo horrorífica que puede ser la presencia de unos zombis capaces, en este caso, también de correr. Nos ofrecen entonces un andamiaje interesante, con muchas oportunidades para aumentar el valor de “mezcla” del que se tiñe, como puede ser la voluntad de inyectar no solamente el humor, sino una pizca de surreal, casi dadaísta, o tan solo un poco anárquico. Y es así como cada elemento parecería tener su función, su espacio, su necesidad de ser.

Desafortunadamente Newtopia resulta ser un producto cuya razón de existir termina después de pocos episodios. Nos vemos frustrados por cierto cansancio, como si, efectivamente, el cuento continuara existiendo sin darse cuenta de que todo hubiera podido ser desarrollado en menos segundos, minutos, horas. El resultado es entonces la falta de cierta curiosidad, ya que no nos interesa saber cómo va a terminar la aventura ya que el desarrollo se hace (demasiado) largo, y en algunos casos el ritmo cae hasta abismos de los cuales parece imposible salvarlo. Aburrimiento, desafortunadamente, podría ser la palabra clave si bien se encuentra en una mezcla de atracción (mínima) y curiosidad (poca) que intenta pedirnos que sigamos con la visión.

Es probable que esta serie se una bastante fácilmente al mundo del olvido. Las ideas buenas se borran velozmente y la sensación que sentimos es la de tener que seguir viendo solo por una cuestión de deber ético, como si tuviéramos que terminar nuestros deberes. Y es así que el espectador podría también darse cuenta de que estos deberes no son un imperativo categórico, y dejarlo todo para pasar un rato haciendo algo un poco más interesante. Lástima, entonces, porque el problema es sobre todo una cuestión de ritmo, mientras que las ideas que están en la estructura narrativa resultan ser muy buenas. Quizás resulte más simple volver a ver obras del pasado como Shaun of the Dead, allí donde la presencia de un tiempo límite (menos de dos horas) obliga al director a saber manejar el ritmo.

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