Hay elementos que traspasan los bordes de su género y van más allá de los que esperamos. Se trata, por supuesto, de obras que logran construir sus mismas reglas y poner en marcha una serie de conexiones con el espectador que nos llevan a una sensación de malestar capaz de sacudir nuestras mismas vidas. Quedan, efectivamente, dentro de nuestros recuerdos no solo las escenas, sino el conjunto narrativo, las actuaciones, los colores, y hasta logramos sentir las sensaciones de calor que el sol de una Australia de los años setenta nos hace caer sobre la piel. Más allá de una simple visión, es entonces el reconocer la existencia del acto mismo de experimentar un producto que llega a las cimas de la obra de arte y que, conscientemente, se impone como elemento del que no podemos deshacernos una vez lo hayamos vivido. Una obra, al fin y al cabo, que encarna exactamente el valor de lo que el arte, en cuanto inútil elemento universal humano, sabe ser cuando es trabada por manos expertas.

Podría ser una cuestión de profundo sentido de lo que es la humanidad. Perdición, quizás sea esta la palabra correcta para hablar de Wake in Fright y dejarse llevar así por una pesadilla que logra atraparnos dentro de un mundo que parece tan extensamente infinito y tan mínimamente cerrado dentro de sí. No se puede escapar de la sempiterna visión de un infierno que se repite en la reverberación de las risas de los pecadores. Algo se inserta dentro de nuestra psique y, por supuesto, se nos abre ante las pupilas una realidad más compleja de lo que, efectivamente, tiene que ser la pregunta fundamental: ¿es que esta perdición es parte de un mundo externo, de algo que no le atañe a la humanidad, o, más clara y terriblemente, es que es un –el– elemento propio de una genética tanto cultural como biológica que nos define en cuanto criaturas? Si el infierno existe, entonces, tanto lego como profano, es porque nosotros mismos lo creamos desde nuestras mismas estructuras naturales.

Habría que preguntarse, también, si este universo, que se desarrolla en la imposibilidad de dejar un pueblo tan anodino como el de este desierto australiano, no despierta en nosotros el sentimiento de malestar que el acto de reconocerse en los personajes nos impone. Y, si de imposición se habla, no es posible olvidar el hedor de asfixia que lo vasto del outback inserta en una relación tan enferma como la de los seres humanos con sus pares. Una efectiva falta de redención que nos hace ver lo que somos en realidad, tan horribles y vacíos como una violencia inútil en contra de animales inocentes. Es, quizás, Wake in Fright una de las mejores representaciones de la humanidad y de hasta qué cimas puede llegar una vez que se dé cuenta de que nada rige el sosiego ficticio de una sociedad que puede destruirse a sí misma.

Es una simple historia. Un maestro que pasa sus vacaciones, no por su voluntad, en un pueblo australiano del cual le parece imposible escapar. Es la absurdidad de un cuento que es capaz de mezclar lo absoluto, lo infernalmente épico, con lo normal, lo que puede pasar sin que, efectivamente, de nada absurdo se tratara. A lo mejor es esto lo que hace que la película sea una efectiva obra de arte, el diálogo que se crea entre lo que definimos como una sensación kafkiana y la idea de estar vi(vi)endo una película que ha cruzado el límite entre lo aceptable (lo placentero) y lo increíble, lo monstruoso, lo profundamente humano. Excava dentro de nuestros pensamientos, de lo que se supone nos hace lo que somos, y pone al descubierto el sentimiento trágico (y cómicamente enfermizo) del valor mismo del ser humano, dentro de una estructura social que esconde, por debajo de una cortina de respetabilidad, la terrible idea de que, dentro de nuestro ser nulos, el infierno no se sitúa más allá del aquí y ahora.

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Entrevistamos a Brandon Salisbury, director del documental George Romero’s Resident Evil. Brandon nos habla del desarrollo de su película y de la importancia de George Romero (1940 – 2017) en cuanto director de cine.

Guido Negretti: ¿Cómo nace este documental?

Brandon Salisbury: George Romero es la razón por la que soy director de cine. Los videojuegos de Resident Evil y el anuncio de que él había sido contratado para rodar la película me llevaron a redescubrir sus filmes en 1998. Más interesantes que sus películas eran las muchas entrevistas donde su conocimiento del proceso de rodaje y su actitud amistosa me empujaron hacia una carrera como director de cine. Siempre me gustó su guión para Resident Evil, especialmente por su tono oscuro y sus ideas peculiares sobre la esencia de lo que hacía que Resident Evil fuese el gigante del género horror que es hoy en día. Y después de varios años sin seguir mi sueño, al final decidí dar el paso decisivo.

G.N.: ¿Puedes describirnos cómo el documental se fue desarrollando?

B.S.: Buena parte de la obra está basada en un artículo de Robbie McGregor, quien es el co-guionista del documental. Lo conozco desde los días de Biohazard Extreme (un sitio web, ahora ya no en línea, de aficionados de Resident Evil que había nacido en 2000) y me había ayudado a recuperar cierta información sobre el borrador de McElroy para un artículo sobre el desarrollo y la producción del filme original de Resident Evil. Decidimos unir nuestros esfuerzos y pasamos meses buscando cada tipo de información, entrevistas, sitios web. Muchas de las entrevistas nacieron porque tuvimos suerte. El hecho de encontrar a varios miembros y aficionados de la comunidad nos empujaba a entrevistar a todo tipo de personas.

G.N.: ¿Crees que la película de Romero hubiera sido mejor respecto de las de RE que tenemos?

B.S.: Creo que la versión de Romero hubiera sido diferente. Diría que es casi un pecado mortal que sea juzgada mal ya que el borrador hubiera evolucionado durante el proceso de desarrollo. Sus guiones de El día de los muertos cambiaron muchas veces antes de convertirse en el producto final. No podemos saber cómo el filme final hubiera sido, si bien los guiones nos dan una idea del tono y del espíritu de los juegos que George quería mantener. Por supuesto hubiéramos tenido un filme horror.

G.N.: ¿Cuál crees que es la razón por la que Romero fue y sigue siendo tan importante dentro del cine de terror?

B.S.: George no creó simplemente una interpretación moderna del concepto del zombi. Ayudó a crear e introducir el cine de terror moderno. Las obras de Romero, de Russo, de los Streiners y de Image Ten crearon una visión perturbadora y apocalíptica del infierno con La noche de los muertos vivientes original. Además, George era persona amable. No solo firmaba autógrafos, toda persona que lo encontró nos dice que él les dedicaba su tiempo a sus aficionados para charlar con ellos. Los apreciaba de verdad.

G.N.: ¿Crees que las películas de Romero tienen futuro? ¿Las nuevas generaciones seguirán viéndolas?

B.S.: Sus filmes siguen siendo amados por el público porque son más de lo que aparentan ser. Siempre intentan hablar de grandes temas que van más allá de los límites de su presupuesto. No eran solo filmes con zombis. Sus obras están preservadas en los National Archives. Su producción literaria se encuentra en la universidad de Pittsburgh. Hay una convención anual dedicada a su vida y sus filmes con personas que van a Pittsburgh de todo el mundo para rendirle homenaje. Hay un sinfín de aficionados que lo adoran en todo el mundo. Para muchos los filmes de George fueron (y siguen siendo) la razón que les llevó a decir “yo también puedo hacerlo”. Me gustaría pensar que sus películas, o hasta él mismo, serán recordadas mucho tiempo después de que nos hayamos ido de este mundo. Mientras mantengamos su memoria en vida, Romero seguirá viviendo. Somos su legado viviente.

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Las mutaciones en cuanto parte de nuestro legado genético son, de por sí, elementos normales que se insertan en el cambio natural de las especies. La diversificación de nuestros cuerpos, por ejemplo, crea una diferenciación en lo biológico que permite una variación interna de las comunidades (hoy en día de un tamaño increíble, nada que ver con las antiguas tribus) gracias a lo cual somos llevados hacia un mejoramiento de nuestro ADN. Efectivamente, las mutaciones son un elemento imprescindible para los seres vivos de gran complejidad genética, y permiten que se cree una simbiosis positiva con el ambiente en el cual estos seres se encuentran. El cuerpo, entonces, punto de partida para el desarrollo de la mente, establece unos lazos con lo que lo rodea, desde el tipo de comida con el que se puede sustentar, hasta el color de la piel según el tipo de rayos solares que la rozan, todo esto, por supuesto, sin la presencia de lo vital de Bergson y sí con la casualidad del naturalista inglés quien escribió primero (pidiéndole permiso a Wallace) sobre la evolución en términos modernos.

Y, de hecho, es la evolución del ser humano, no natural sino por mano de científicos, la que se nos presenta en Scanners. Situados fuera de la comunidad humana, son seres de por sí superiores y, al mismo tiempo, ya no humanos, los que pueden penetrar en la mente de los otros y moverlos como si de muñecas se trataran se insertan en un discurso sobre el cambio del ser humano en su misma constitución biológica. ¿Qué es, efectivamente, un scanner? Producto de un cambio genético, incapaz de vivir en la sociedad, se inserta en un discurso de superioridad e inferioridad que pone de manifiesto el problema de la relación entre los que definimos dotados y una mayoría que navega por la vida a través de su mediocridad. Se supone, entonces, que no siempre los dones son positivos y que, efectivamente, tener unas habilidades desconocidas y, supuestamente, superiores no es de por sí un elemento que lleva a unas mejoras en la vida de un individuo.

El juego entre lo biológico y lo mental, como hay que esperar en un filme de Cronenberg, se carga de un valor discursivo más grande en lo que a la relación entre lo biológico y lo abstracto se refiere. Más allá de la penetración virtual de los cerebros, el director aumenta el valor del juego insertando la posibilidad de conectarse también con las máquinas pensantes, aquellos ordenadores que, en el año de producción de la película, solo tenían pantallas en verde y negro. Penetraciones activas y pasivas, entonces, en un mundo en el cual los dotados de esta capacidad mental intentan vivir entre sí mismos, creando clanes modernos que, en su función de subrogado de la familia, se unen y se separan, nacen y mueren, dejando abierta la problemática de qué significa exactamente ser un padre y, obviamente, ser un hijo o ser un hermano. ¿Vale más la relación dictada por el ADN o la que nos conecta a todos como parte de la misma especie?

Película de culto (más que merecido), Scanners es parte integrante de las narraciones de body horror (y no solo) del director canadiense. Hay que preguntarse, entonces, cómo no dejarse llevar por una sensación casi apocalíptica en su deprimente visión de un mundo negativo. El elemento de soledad, así como el de frialdad sensorial y emotiva, carga el discurso de una voluntad de escapar, de alejarse de una sociedad que no nos acepta y, al mismo tiempo, de una necesidad de salvarla, de ayudar al ser humano en cuanto parte de nosotros mismos. Dicotomía profunda, la metáfora que se nos abre delante es también (a lo mejor) la de una duda sobre el futuro mismo de la humanidad en cuanto especie, sobre los cambios que la ciencia puede provocar en nosotros, desde un punto de vista genético, y por esto cambiar la estructura no solo de nuestra biología, sino también de nuestro lugar en la sociedad. En la globalidad de una red conectada entre sus mínimos elementos, lo físico y lo abstracto reverberan el uno en el otro.

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Creo que (aquí voy a usar mi “yo” en cuanto espectador, lector, lo que sea) a veces me resulta difícil dejarme llevar por unas estructuras que poco interés me suscitan. Es, al fin y al cabo, una cuestión de sintaxis, de posición de las piezas (lingüísticas, simbólicas, o, metafóricamente y no solo según la idea del homo ludens, del juego en cuestión) ya que cada elemento tiene que funcionar dentro de una secuencia (otra metáfora, la del ADN) que en su andamiaje global presente una forma que se adapta a las leyes de la cohesión y la coherencia. Todo funciona, entonces, no porque simplemente anything goes (como decía el filósofo de lengua alemana), sino porque hay un sentido que se desarrolla a través del movimiento temporal (del principio al final) que a todos nos cierra dentro de su sempiterno moverse hacia adelante (cuestiones más físicas que metafísicas nos dirán del destino de la materia y del tiempo cuando se encuentran en los agujeros negros). Vaya palabras para decir simplemente que a veces se puede jugar con la disposición de los elementos cuando de narración se habla.

Y es que, de hecho, la estructura de esta película de terror es tal que bien demuestra cómo es posible hablar de sintaxis narrativa y de su reelaboración para que se ofrezca al público algo coherente dentro de sí. Lo terrorífico, entonces, se desarrolla a través de una serie de escenas que toman puntos de vista diferentes sin por esto dejar de ser, en su totalidad, un único movimiento que tiene su comienzo y su final. Todo marcha, entonces, porque todo tiene que marchar así, dejando de lado a lo que puede parecer más habitual y abriendo paso a una experiencia que permite acceder a un prisma de diferentes perspectivas. Un conjunto que se aleja de y se cierra sobre sí mismo, y que se inserta en una voluntad de darles a los espectadores una obra capaz de estimular (correcta y claramente) la curiosidad, con un comienzo que parece flojo y que se reinventa en su significado gracias a las interrelaciones que se van amontonando entre las diferentes partes. No es un simple mosaico, sino la tridimensionalidad de un cuento a varias voces.

De terror también se habla, o de misterio. La pregunta es muy sencilla (¿qué pasó?) y se desarrolla a través de un whodunit que paulatinamente se acerca al mundo de los cuentos de hada (los de antaño, los llenos de aquella sangre y de aquella violencia que tan bien hacen para exorcizar nuestros miedos, bien sabiendo que solo se trata de productos de la imaginación). Quizás no haya verdaderos buenos, sino personas tan ordinarias que tan reales resultan ser, lo cual aumenta el juego narrativo típico de obras de este género. Son “cosas” que pueden “pasar” a todos (por supuesto solo es fantasía, nada real, nada material), por lo que el elemento de desasosiego bien se espeja dentro de la vida de cada uno de nosotros. El mal llega cuando quiere, no se sabe bien por qué nos elige, sino que, a lo mejor, todo depende de una cuestión completamente fortuita, causal, terriblemente banal. Pase lo que pase, todos podemos ser víctimas (directas o indirectas) del mal que vive en los cuentos que vienen a nosotros desde tiempos ancestrales (y, por supuesto, que forman parte de nuestro legado no solo cultural, sino, a lo mejor sobre todo, psicológico).

Las obras de narración pueden ser de varios tipos en lo que a su estructura se refiere. Las de terror tienen que ponerse como objetivo dejar que quien las experimenta se encuentre en un una situación de miedo tanto durante como llegado al final. Es un terror, por supuesto, muy duro, que bien sabe enlazar sus partes con aquellas zonas de nuestro cerebro que responden a estímulos antiguos. Las de terror narrativo, de aquel terror que se basa en la cuestión de los cuentos orales, saben también que hay que enseñarles algo a los que nos escuchan (o, en tiempos más recientes, leen). Es probable que, una vez analizada, esta película muy pocas enseñanzas nos deje, o hasta ninguna. Es más bien un ejercicio de estilo, desde este punto de vista, o de esmerada capacidad de reelaborar lo ancestral para que se adapte a las nuevas (contemporáneas) situaciones. Sin embargo, no siempre hay que ser Brecht para que tu cuento funcione, y si la moral de los cuentos de hada se pierde, no se puede afirmar lo mismo de las reverberaciones de cierta incomodidad que nos viene desde un mundo cultural más largo que nuestras diminutas vidas.

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