Hay elementos que traspasan los bordes de su género y van más allá de los que esperamos. Se trata, por supuesto, de obras que logran construir sus mismas reglas y poner en marcha una serie de conexiones con el espectador que nos llevan a una sensación de malestar capaz de sacudir nuestras mismas vidas. Quedan, efectivamente, dentro de nuestros recuerdos no solo las escenas, sino el conjunto narrativo, las actuaciones, los colores, y hasta logramos sentir las sensaciones de calor que el sol de una Australia de los años setenta nos hace caer sobre la piel. Más allá de una simple visión, es entonces el reconocer la existencia del acto mismo de experimentar un producto que llega a las cimas de la obra de arte y que, conscientemente, se impone como elemento del que no podemos deshacernos una vez lo hayamos vivido. Una obra, al fin y al cabo, que encarna exactamente el valor de lo que el arte, en cuanto inútil elemento universal humano, sabe ser cuando es trabada por manos expertas.

Podría ser una cuestión de profundo sentido de lo que es la humanidad. Perdición, quizás sea esta la palabra correcta para hablar de Wake in Fright y dejarse llevar así por una pesadilla que logra atraparnos dentro de un mundo que parece tan extensamente infinito y tan mínimamente cerrado dentro de sí. No se puede escapar de la sempiterna visión de un infierno que se repite en la reverberación de las risas de los pecadores. Algo se inserta dentro de nuestra psique y, por supuesto, se nos abre ante las pupilas una realidad más compleja de lo que, efectivamente, tiene que ser la pregunta fundamental: ¿es que esta perdición es parte de un mundo externo, de algo que no le atañe a la humanidad, o, más clara y terriblemente, es que es un –el– elemento propio de una genética tanto cultural como biológica que nos define en cuanto criaturas? Si el infierno existe, entonces, tanto lego como profano, es porque nosotros mismos lo creamos desde nuestras mismas estructuras naturales.

Habría que preguntarse, también, si este universo, que se desarrolla en la imposibilidad de dejar un pueblo tan anodino como el de este desierto australiano, no despierta en nosotros el sentimiento de malestar que el acto de reconocerse en los personajes nos impone. Y, si de imposición se habla, no es posible olvidar el hedor de asfixia que lo vasto del outback inserta en una relación tan enferma como la de los seres humanos con sus pares. Una efectiva falta de redención que nos hace ver lo que somos en realidad, tan horribles y vacíos como una violencia inútil en contra de animales inocentes. Es, quizás, Wake in Fright una de las mejores representaciones de la humanidad y de hasta qué cimas puede llegar una vez que se dé cuenta de que nada rige el sosiego ficticio de una sociedad que puede destruirse a sí misma.

Es una simple historia. Un maestro que pasa sus vacaciones, no por su voluntad, en un pueblo australiano del cual le parece imposible escapar. Es la absurdidad de un cuento que es capaz de mezclar lo absoluto, lo infernalmente épico, con lo normal, lo que puede pasar sin que, efectivamente, de nada absurdo se tratara. A lo mejor es esto lo que hace que la película sea una efectiva obra de arte, el diálogo que se crea entre lo que definimos como una sensación kafkiana y la idea de estar vi(vi)endo una película que ha cruzado el límite entre lo aceptable (lo placentero) y lo increíble, lo monstruoso, lo profundamente humano. Excava dentro de nuestros pensamientos, de lo que se supone nos hace lo que somos, y pone al descubierto el sentimiento trágico (y cómicamente enfermizo) del valor mismo del ser humano, dentro de una estructura social que esconde, por debajo de una cortina de respetabilidad, la terrible idea de que, dentro de nuestro ser nulos, el infierno no se sitúa más allá del aquí y ahora.

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Entrevistamos a Brandon Salisbury, director del documental George Romero’s Resident Evil. Brandon nos habla del desarrollo de su película y de la importancia de George Romero (1940 – 2017) en cuanto director de cine.

Guido Negretti: ¿Cómo nace este documental?

Brandon Salisbury: George Romero es la razón por la que soy director de cine. Los videojuegos de Resident Evil y el anuncio de que él había sido contratado para rodar la película me llevaron a redescubrir sus filmes en 1998. Más interesantes que sus películas eran las muchas entrevistas donde su conocimiento del proceso de rodaje y su actitud amistosa me empujaron hacia una carrera como director de cine. Siempre me gustó su guión para Resident Evil, especialmente por su tono oscuro y sus ideas peculiares sobre la esencia de lo que hacía que Resident Evil fuese el gigante del género horror que es hoy en día. Y después de varios años sin seguir mi sueño, al final decidí dar el paso decisivo.

G.N.: ¿Puedes describirnos cómo el documental se fue desarrollando?

B.S.: Buena parte de la obra está basada en un artículo de Robbie McGregor, quien es el co-guionista del documental. Lo conozco desde los días de Biohazard Extreme (un sitio web, ahora ya no en línea, de aficionados de Resident Evil que había nacido en 2000) y me había ayudado a recuperar cierta información sobre el borrador de McElroy para un artículo sobre el desarrollo y la producción del filme original de Resident Evil. Decidimos unir nuestros esfuerzos y pasamos meses buscando cada tipo de información, entrevistas, sitios web. Muchas de las entrevistas nacieron porque tuvimos suerte. El hecho de encontrar a varios miembros y aficionados de la comunidad nos empujaba a entrevistar a todo tipo de personas.

G.N.: ¿Crees que la película de Romero hubiera sido mejor respecto de las de RE que tenemos?

B.S.: Creo que la versión de Romero hubiera sido diferente. Diría que es casi un pecado mortal que sea juzgada mal ya que el borrador hubiera evolucionado durante el proceso de desarrollo. Sus guiones de El día de los muertos cambiaron muchas veces antes de convertirse en el producto final. No podemos saber cómo el filme final hubiera sido, si bien los guiones nos dan una idea del tono y del espíritu de los juegos que George quería mantener. Por supuesto hubiéramos tenido un filme horror.

G.N.: ¿Cuál crees que es la razón por la que Romero fue y sigue siendo tan importante dentro del cine de terror?

B.S.: George no creó simplemente una interpretación moderna del concepto del zombi. Ayudó a crear e introducir el cine de terror moderno. Las obras de Romero, de Russo, de los Streiners y de Image Ten crearon una visión perturbadora y apocalíptica del infierno con La noche de los muertos vivientes original. Además, George era persona amable. No solo firmaba autógrafos, toda persona que lo encontró nos dice que él les dedicaba su tiempo a sus aficionados para charlar con ellos. Los apreciaba de verdad.

G.N.: ¿Crees que las películas de Romero tienen futuro? ¿Las nuevas generaciones seguirán viéndolas?

B.S.: Sus filmes siguen siendo amados por el público porque son más de lo que aparentan ser. Siempre intentan hablar de grandes temas que van más allá de los límites de su presupuesto. No eran solo filmes con zombis. Sus obras están preservadas en los National Archives. Su producción literaria se encuentra en la universidad de Pittsburgh. Hay una convención anual dedicada a su vida y sus filmes con personas que van a Pittsburgh de todo el mundo para rendirle homenaje. Hay un sinfín de aficionados que lo adoran en todo el mundo. Para muchos los filmes de George fueron (y siguen siendo) la razón que les llevó a decir “yo también puedo hacerlo”. Me gustaría pensar que sus películas, o hasta él mismo, serán recordadas mucho tiempo después de que nos hayamos ido de este mundo. Mientras mantengamos su memoria en vida, Romero seguirá viviendo. Somos su legado viviente.

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La sexualidad, en cuanto elemento básico del ser humano, representa un área de análisis en la que es posible abordar la cuestión desde diferentes puntos de vista. La base de la sexualidad, de todas formas, es el elemento biológico que llamamos sexo, entendido aquí como el acto de goce que termina con un orgasmo de tipo masculino o femenino; se supone, entonces, que el acto sexual se mueve en los bordes entre lo corporal y lo psicológico, ya que ambas vertientes se unen en el desarrollo de un deseo que intenta ser satisfecho, un deseo que, en su estructura interior, presenta tanto las necesidades físicas de placer como también las mentales de atracción y de conocimiento de las técnicas (se hace mal el amor, en otras palabras, si no sabemos usar los cuerpos, lo cual implica un conocimiento profundo que solo se obtiene con el estudio práctico). Sin embargo, el sexo no es solo un momento de goce, de deleite, sino que, sobre todo en lo que a nuestra cultura histórica se refiere, abre paso a una serie de consideraciones horribles: el sexo sería, de hecho, un elemento de transmisión de enfermedades, las cuales, desde el SIDA hasta la gonorrea, llevan a que el paciente pueda tranquilamente dejar de respirar y morir entre atroces sufrimientos.

La protagonista de Rabid, una mujer casi anónima interpretada por una fantástica Chambers (estrella pornográfica, demostración de que las trabajadoras sexuales son seres humanos como todos, a veces con habilidades superiores a las comunes), encarna este elemento de miedo a la sexualidad en cuanto vehículo de una enfermedad biológica. El anonimato en el que está sumergida funciona perfectamente en la arquitectura de la narración ya que la falta de detalles pone de manifiesto el juego de carácter metafórico del cuento fílmico; exactamente como en las piezas teatrales del medioevo los personajes se despojaban de sus particularidades personales para vestirse de unos detalles universales, así, en la película, asistimos a una representación en la que las unicidades de cada ser humano disminuyen hasta dejar paso a una estructura cuya tipología se basa en una simplicidad que se acerca a una desnudez caracterial. Son, los personajes, simples elementos cuya función es la de crear las oportunidades para que el cuento se desarrolle, sin que por esto la narración llegue a sufrir (todo lo contrario, sería correcto afirmar).

Si de metáfora hay que hablar, resulta fundamental analizar el concepto mismo de sexo que se desarrolla en el contexto narrativo. Lo que el director pone de relieve, efectivamente, es la condición de inestabilidad que se crea entre dos diferentes deseos: por un lado el amor, entendido aquí como modalidad de pensamiento que lleva a la formación del elemento nuclear llamado “pareja”, y por el otro la sexualidad entendida como voluntad biológica que sobrepasa nuestra misma capacidad de pensamiento y que nos empuja a poner en marcha determinadas acciones de las cuales, pasado el momento de goce, nos avergonzamos. El juego que se instaura entre las dos vertientes supone, entonces, que el público y la película pongan en marcha un diálogo en el cual se analicen las relaciones entre la voluntad de placer sexual completamente libre de cualquier tipo de necesidad sentimental, y la estructura psicológica que la presencia del elemento “pareja” subraya en relación a lo que llamamos “amor”. Sentimientos contra instintos, entonces, una lucha de carácter típicamente humano que se extiende hasta la distinción entre la estabilidad de la sociedad (amor, pareja) y su destrucción (sexo libre, sexo con cualquier persona).

El aspecto conservador de la película, de todas formas, es solo una forma superficial de la que se disfraza la narración. Si el concepto de pareja y de estabilidad supondría la necesidad de seguir las reglas típicas de nuestra sociedad, esto no ayuda a tener en consideración el aspecto de voluntad biológica, de urgencia que tiene la metáfora sexual en relación con la protagonista: ella no es mala porque quiere serlo, sino que todo se debe a una serie de elementos naturales que no le permiten liberarse de sus instintos. Más allá de los elementos metafóricos sobre el sexo, más importante sería el aspecto de “sexo seguro”, o sea que el problema no es la relación entre “penetración/penetrado” (con un cambio de carácter homosexual o, más bien, de femineidad en el caso de las víctimas masculinas) sino en la relación que se inserta en el juego de la protección, del uso de todos los elementos que permiten acceder al acto sin miedo a las enfermedades. La pareja, entonces, significaría el miedo a la apertura sexual, a la posibilidad de usar nuestro cuerpo según lo que nos dé las ganas, metáfora de un cambio en el concepto de sexo desde un mundo en el cual se intentaba tener más libertad hasta uno (el presente) en el cual los estragos del SIDA, por ejemplo, nos llevan a optar por tener relaciones sexuales solo en el interior (fuerza centrípeta) de nuestra pareja.

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Las mutaciones en cuanto parte de nuestro legado genético son, de por sí, elementos normales que se insertan en el cambio natural de las especies. La diversificación de nuestros cuerpos, por ejemplo, crea una diferenciación en lo biológico que permite una variación interna de las comunidades (hoy en día de un tamaño increíble, nada que ver con las antiguas tribus) gracias a lo cual somos llevados hacia un mejoramiento de nuestro ADN. Efectivamente, las mutaciones son un elemento imprescindible para los seres vivos de gran complejidad genética, y permiten que se cree una simbiosis positiva con el ambiente en el cual estos seres se encuentran. El cuerpo, entonces, punto de partida para el desarrollo de la mente, establece unos lazos con lo que lo rodea, desde el tipo de comida con el que se puede sustentar, hasta el color de la piel según el tipo de rayos solares que la rozan, todo esto, por supuesto, sin la presencia de lo vital de Bergson y sí con la casualidad del naturalista inglés quien escribió primero (pidiéndole permiso a Wallace) sobre la evolución en términos modernos.

Y, de hecho, es la evolución del ser humano, no natural sino por mano de científicos, la que se nos presenta en Scanners. Situados fuera de la comunidad humana, son seres de por sí superiores y, al mismo tiempo, ya no humanos, los que pueden penetrar en la mente de los otros y moverlos como si de muñecas se trataran se insertan en un discurso sobre el cambio del ser humano en su misma constitución biológica. ¿Qué es, efectivamente, un scanner? Producto de un cambio genético, incapaz de vivir en la sociedad, se inserta en un discurso de superioridad e inferioridad que pone de manifiesto el problema de la relación entre los que definimos dotados y una mayoría que navega por la vida a través de su mediocridad. Se supone, entonces, que no siempre los dones son positivos y que, efectivamente, tener unas habilidades desconocidas y, supuestamente, superiores no es de por sí un elemento que lleva a unas mejoras en la vida de un individuo.

El juego entre lo biológico y lo mental, como hay que esperar en un filme de Cronenberg, se carga de un valor discursivo más grande en lo que a la relación entre lo biológico y lo abstracto se refiere. Más allá de la penetración virtual de los cerebros, el director aumenta el valor del juego insertando la posibilidad de conectarse también con las máquinas pensantes, aquellos ordenadores que, en el año de producción de la película, solo tenían pantallas en verde y negro. Penetraciones activas y pasivas, entonces, en un mundo en el cual los dotados de esta capacidad mental intentan vivir entre sí mismos, creando clanes modernos que, en su función de subrogado de la familia, se unen y se separan, nacen y mueren, dejando abierta la problemática de qué significa exactamente ser un padre y, obviamente, ser un hijo o ser un hermano. ¿Vale más la relación dictada por el ADN o la que nos conecta a todos como parte de la misma especie?

Película de culto (más que merecido), Scanners es parte integrante de las narraciones de body horror (y no solo) del director canadiense. Hay que preguntarse, entonces, cómo no dejarse llevar por una sensación casi apocalíptica en su deprimente visión de un mundo negativo. El elemento de soledad, así como el de frialdad sensorial y emotiva, carga el discurso de una voluntad de escapar, de alejarse de una sociedad que no nos acepta y, al mismo tiempo, de una necesidad de salvarla, de ayudar al ser humano en cuanto parte de nosotros mismos. Dicotomía profunda, la metáfora que se nos abre delante es también (a lo mejor) la de una duda sobre el futuro mismo de la humanidad en cuanto especie, sobre los cambios que la ciencia puede provocar en nosotros, desde un punto de vista genético, y por esto cambiar la estructura no solo de nuestra biología, sino también de nuestro lugar en la sociedad. En la globalidad de una red conectada entre sus mínimos elementos, lo físico y lo abstracto reverberan el uno en el otro.

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Creado por Black y Dekker para que fuera llevado a la pantalla por las manos de John Carpenter, este guión mezcla la guerra de Vietnam con los experimentos del mundo militar y los zombis (o, por lo menos, criaturas bastante parecidas dentro del canon de estos monstruos). Se desarrolla, así, un cuento de destrucción mortífera y de lucha por la supervivencia en un pequeño pueblo americano, todo esto dentro de los bordes de unas relaciones humanas (el concepto de familia, de abandono, de pérdida) que subrayan desde cierto punto de vista la cuestión típicamente social de lo que la guerra puede provocar dentro de la intimidad de cada persona. Por supuesto, no se trata de una visión intimista, ya que el elemento fundamental de la narración es la reelaboración de la idea del soldado que vuelve (finalmente, se podría decir) a casa y que trae consigo los estragos mentales de lo que la violencia bélica provoca. O, más sencillamente, hubiera sido una película con unos (seudo) zombis dentro del marco de unos Estados Unidos que todavía tenían que relacionarse con la derrota (especialmente humana, en el sentido de pérdidas) de la guerra en Asia.

Habría que pensar si a lo que estamos delante es una reelectura pulp de la mala peripecia americana, con cierta visión de carácter tanto antimilitarista como también militarista (ya que, efectivamente, en el ejercito hay elementos humanos tanto positivos como negativos), o si efectivamente se disfraza de película de terror lo que en realidad quiere ser un j’accuse sobre el Vietnam. Es probable que la respuesta correcta sea la primera, y no porque no haya detalles de un discurso polémico, sino porque, al fin y al cabo, el elemento de aventura (o lo que sea) del concepto mismo de escapismo resulta ser el eje fundamental de la película (o, más bien, del guión). Se trata, entonces, de una mixtura de aquellas obras de género que se insertan en la cuestión de los b-movies y que bien se ajustan al discurso cinematográfico de John Carpenter, quien, efectivamente, nos ha ido ofreciendo obras capaces de funcionar dentro de su canon y que, al mismo tiempo, subrayan la presencia de cierto matiz de crítica social y de elementos típicos de los arquetipos culturales de nuestra humanidad.

La estructura del cuento que se viene narrando muestra así la voluntad de construir un conjunto narrativo sobre el trasfondo de unos Estados Unidos que todavía se sienten inquietos con su historia. Las heridas bélicas bien se entremezclan con lo típico de las películas de terror, y el andamiaje general ya presenta un discurso que empieza a funcionar. Por supuesto, quizás hubiera sido necesario otro control para que la aventura tuviera mejor ritmo. Estamos hablando de una obra de 1988, o sea de entre dos décadas, cuando Carpenter empezaba a cambiar su manera de rodar y llevar a la pantalla unas películas de carácter más noventañeros. Habría que preguntarse, entonces, si el resultado final más bien se hubiera parecido a las atmósferas asfixiantes de Escape from New York o si ya se habrían acercado a la reelaboración más barroca de su filmografía que vemos en Escape from L.A. Y es que, ya que nunca podremos saberlo, lo que sí queda es imaginar la película dentro de una lectura del guión.

https://archive.org/details/SHADOWCOMPANYunprod.1988.10.20DraftByShaneBlackFredDekker

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Creo que (aquí voy a usar mi “yo” en cuanto espectador, lector, lo que sea) a veces me resulta difícil dejarme llevar por unas estructuras que poco interés me suscitan. Es, al fin y al cabo, una cuestión de sintaxis, de posición de las piezas (lingüísticas, simbólicas, o, metafóricamente y no solo según la idea del homo ludens, del juego en cuestión) ya que cada elemento tiene que funcionar dentro de una secuencia (otra metáfora, la del ADN) que en su andamiaje global presente una forma que se adapta a las leyes de la cohesión y la coherencia. Todo funciona, entonces, no porque simplemente anything goes (como decía el filósofo de lengua alemana), sino porque hay un sentido que se desarrolla a través del movimiento temporal (del principio al final) que a todos nos cierra dentro de su sempiterno moverse hacia adelante (cuestiones más físicas que metafísicas nos dirán del destino de la materia y del tiempo cuando se encuentran en los agujeros negros). Vaya palabras para decir simplemente que a veces se puede jugar con la disposición de los elementos cuando de narración se habla.

Y es que, de hecho, la estructura de esta película de terror es tal que bien demuestra cómo es posible hablar de sintaxis narrativa y de su reelaboración para que se ofrezca al público algo coherente dentro de sí. Lo terrorífico, entonces, se desarrolla a través de una serie de escenas que toman puntos de vista diferentes sin por esto dejar de ser, en su totalidad, un único movimiento que tiene su comienzo y su final. Todo marcha, entonces, porque todo tiene que marchar así, dejando de lado a lo que puede parecer más habitual y abriendo paso a una experiencia que permite acceder a un prisma de diferentes perspectivas. Un conjunto que se aleja de y se cierra sobre sí mismo, y que se inserta en una voluntad de darles a los espectadores una obra capaz de estimular (correcta y claramente) la curiosidad, con un comienzo que parece flojo y que se reinventa en su significado gracias a las interrelaciones que se van amontonando entre las diferentes partes. No es un simple mosaico, sino la tridimensionalidad de un cuento a varias voces.

De terror también se habla, o de misterio. La pregunta es muy sencilla (¿qué pasó?) y se desarrolla a través de un whodunit que paulatinamente se acerca al mundo de los cuentos de hada (los de antaño, los llenos de aquella sangre y de aquella violencia que tan bien hacen para exorcizar nuestros miedos, bien sabiendo que solo se trata de productos de la imaginación). Quizás no haya verdaderos buenos, sino personas tan ordinarias que tan reales resultan ser, lo cual aumenta el juego narrativo típico de obras de este género. Son “cosas” que pueden “pasar” a todos (por supuesto solo es fantasía, nada real, nada material), por lo que el elemento de desasosiego bien se espeja dentro de la vida de cada uno de nosotros. El mal llega cuando quiere, no se sabe bien por qué nos elige, sino que, a lo mejor, todo depende de una cuestión completamente fortuita, causal, terriblemente banal. Pase lo que pase, todos podemos ser víctimas (directas o indirectas) del mal que vive en los cuentos que vienen a nosotros desde tiempos ancestrales (y, por supuesto, que forman parte de nuestro legado no solo cultural, sino, a lo mejor sobre todo, psicológico).

Las obras de narración pueden ser de varios tipos en lo que a su estructura se refiere. Las de terror tienen que ponerse como objetivo dejar que quien las experimenta se encuentre en un una situación de miedo tanto durante como llegado al final. Es un terror, por supuesto, muy duro, que bien sabe enlazar sus partes con aquellas zonas de nuestro cerebro que responden a estímulos antiguos. Las de terror narrativo, de aquel terror que se basa en la cuestión de los cuentos orales, saben también que hay que enseñarles algo a los que nos escuchan (o, en tiempos más recientes, leen). Es probable que, una vez analizada, esta película muy pocas enseñanzas nos deje, o hasta ninguna. Es más bien un ejercicio de estilo, desde este punto de vista, o de esmerada capacidad de reelaborar lo ancestral para que se adapte a las nuevas (contemporáneas) situaciones. Sin embargo, no siempre hay que ser Brecht para que tu cuento funcione, y si la moral de los cuentos de hada se pierde, no se puede afirmar lo mismo de las reverberaciones de cierta incomodidad que nos viene desde un mundo cultural más largo que nuestras diminutas vidas.

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