Que Romero sea el padre de los zombis es tan obvio que se ha convertido en un truismo. Suya es la paternidad de saber juntar la crítica social con la presencia del horror, mostrando adecuadamente que el ser humano puede ser, en determinadas ocasiones, una bestia de entre las peores. Y es verdad que Romero, antes de su muerte, produjo tres filmes que supuestamente forman parte de una segunda trilogía y que, no se sabe bien por qué, poca o escasa fortuna han tenido hasta hoy con la crítica, si bien sus estructuras narrativas y cinematográficas siguen la vía que el maestro había abierto durante su edad más joven. Y verdad es también que Romero es quien supo actuar como inspiración (a la par de la criatura de Raynal) para la serie de Resident Evil, de la cual se supuso que él mismo rodaría una (¿la primera?) transposición a la gran pantalla. Un proyecto que hundió dentro de lo “si solo lo hubieran hecho” y que nos deja poca felicidad ante lo que efectivamente el mundo de Sony nos propuso con la infinita serie de malas películas de las dos primeras décadas del tercer milenio.

Quizás la cuestión se deba a que a alguien no le había gustado el guión de Romero, o quizás el problema se encuentre en otros lugares. Lo que sí tenemos es un guión con una voluntad de dejar que fluyan, lo más posible, las características típicas de estos juegos (en el caso presente, de la primera entrega de Playstation) dentro de una estructura narrativa que se acerca a la versión original, sin olvidar la necesidad de cambiar algunas de las piezas del juego. Se trata, obviamente, de un work in progress en el cual, por su misma manera de ser, las cosas pueden (tienen que) cambiar, tan solo para ajustar algunas de las partes más flojas (como pueden ser, en este caso, algunos de los diálogos de los personajes, o la presencia de un sentido del humor que poco tiene que ver con lo que está pasando). Sin embargo, se nota la voluntad de crear algo con dos elementos precisos que lenta pero inexorablemente se asoman en el movimiento de la historia : la cuestión de la crítica social, si bien aquí un poco superficial, y el gore, la sangre que explota en unas imágenes cruentas.

El Resident Evil de Romero es, entonces, una obra que parece tener más las características de las leyendas del cine y de aquel torbellino de curiosidades que se amontonan en el profundo barranco del behind the scenes. Quizás hubiera podido ser algo memorable, o tan solo una obra decente, algo que nos hubiera permitido ver un producto que más se acercara al “sentimiento” original de la serie de videojuegos. Sin embargo, hablar de posibilidades, si bien borgesiana, es una cuestión que poco espacio deja a lo que efectivamente hubiera podido pasar, ya que el producto final no siempre se parece a los primeros pasos movidos dentro de un camino que no sabemos adónde nos puede llevar. Queda, entonces, la posibilidad de leer y dejarse llevar por unas ideas que nacen del laberinto de un guión basado en un videojuego que se inspira en la obra del guionista mismo.

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Entrevistamos a Brandon Salisbury, director del documental George Romero’s Resident Evil. Brandon nos habla del desarrollo de su película y de la importancia de George Romero (1940 – 2017) en cuanto director de cine.

Guido Negretti: ¿Cómo nace este documental?

Brandon Salisbury: George Romero es la razón por la que soy director de cine. Los videojuegos de Resident Evil y el anuncio de que él había sido contratado para rodar la película me llevaron a redescubrir sus filmes en 1998. Más interesantes que sus películas eran las muchas entrevistas donde su conocimiento del proceso de rodaje y su actitud amistosa me empujaron hacia una carrera como director de cine. Siempre me gustó su guión para Resident Evil, especialmente por su tono oscuro y sus ideas peculiares sobre la esencia de lo que hacía que Resident Evil fuese el gigante del género horror que es hoy en día. Y después de varios años sin seguir mi sueño, al final decidí dar el paso decisivo.

G.N.: ¿Puedes describirnos cómo el documental se fue desarrollando?

B.S.: Buena parte de la obra está basada en un artículo de Robbie McGregor, quien es el co-guionista del documental. Lo conozco desde los días de Biohazard Extreme (un sitio web, ahora ya no en línea, de aficionados de Resident Evil que había nacido en 2000) y me había ayudado a recuperar cierta información sobre el borrador de McElroy para un artículo sobre el desarrollo y la producción del filme original de Resident Evil. Decidimos unir nuestros esfuerzos y pasamos meses buscando cada tipo de información, entrevistas, sitios web. Muchas de las entrevistas nacieron porque tuvimos suerte. El hecho de encontrar a varios miembros y aficionados de la comunidad nos empujaba a entrevistar a todo tipo de personas.

G.N.: ¿Crees que la película de Romero hubiera sido mejor respecto de las de RE que tenemos?

B.S.: Creo que la versión de Romero hubiera sido diferente. Diría que es casi un pecado mortal que sea juzgada mal ya que el borrador hubiera evolucionado durante el proceso de desarrollo. Sus guiones de El día de los muertos cambiaron muchas veces antes de convertirse en el producto final. No podemos saber cómo el filme final hubiera sido, si bien los guiones nos dan una idea del tono y del espíritu de los juegos que George quería mantener. Por supuesto hubiéramos tenido un filme horror.

G.N.: ¿Cuál crees que es la razón por la que Romero fue y sigue siendo tan importante dentro del cine de terror?

B.S.: George no creó simplemente una interpretación moderna del concepto del zombi. Ayudó a crear e introducir el cine de terror moderno. Las obras de Romero, de Russo, de los Streiners y de Image Ten crearon una visión perturbadora y apocalíptica del infierno con La noche de los muertos vivientes original. Además, George era persona amable. No solo firmaba autógrafos, toda persona que lo encontró nos dice que él les dedicaba su tiempo a sus aficionados para charlar con ellos. Los apreciaba de verdad.

G.N.: ¿Crees que las películas de Romero tienen futuro? ¿Las nuevas generaciones seguirán viéndolas?

B.S.: Sus filmes siguen siendo amados por el público porque son más de lo que aparentan ser. Siempre intentan hablar de grandes temas que van más allá de los límites de su presupuesto. No eran solo filmes con zombis. Sus obras están preservadas en los National Archives. Su producción literaria se encuentra en la universidad de Pittsburgh. Hay una convención anual dedicada a su vida y sus filmes con personas que van a Pittsburgh de todo el mundo para rendirle homenaje. Hay un sinfín de aficionados que lo adoran en todo el mundo. Para muchos los filmes de George fueron (y siguen siendo) la razón que les llevó a decir “yo también puedo hacerlo”. Me gustaría pensar que sus películas, o hasta él mismo, serán recordadas mucho tiempo después de que nos hayamos ido de este mundo. Mientras mantengamos su memoria en vida, Romero seguirá viviendo. Somos su legado viviente.

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La metáfora, en el sentido de herramienta literaria (quizás más correcto fuese decir artística), es una manera de hablar de algo sin que este algo sea nombrado directa y claramente. Se supone, entonces, que aquel “algo” (tercera repetición de la palabra, alguien hablaría de numerología y misterios esotéricos) podría ser también la pieza clave para que el conjunto de lo que se nos está presentando (el complejo cuadro narrativo) pueda ser comprendido con más perfección, moviéndonos así de la idea de recibir la información tal como se asoma (at face value) a la de tener que crear un puente de intencionalidad entre lo que es aparentemente y lo que es efectivamente. No somos lo que somos, se podría decir, sino simplemente máscaras detrás de las cuales se esconde nuestro verdadero ser; y, elemento que aumenta el juego barroco, es posible que el hecho mismo de tener una cara que mostramos detrás de la cual duerme nuestra realidad sea, de por sí mismo, lo que hace que seamos lo que somos, caricaturas o tan solo disfraces que subrayan el juego de nulidad de nuestra vacía existencia (¡vaya recursos poéticos!).

La metáfora de Romero (por lo menos la que aquí analizamos) no es, como se podría creer, la del zombi, sino la que se refiere al mundo en el cual los seres humanos viven, aquella pesadilla apocalíptica que se basa, según lo que se cuenta en la segunda entrega, en el hecho de estar el infierno demasiado relleno de almas infectas. La trilogía del siglo XX (mucho mejor, como apodo, que la teórica “original”, ya que alguien podría pensar que existe también, en el XXI, una supuestamente “postiza”) nos abre los ojos ante la pérdida, lenta, de una humanidad que se rige en la presencia de elementos no solo vivos, sino capaces de razonar y de no comerse los unos a los otros. Y es que, efectivamente, el problema no es solo el de ver a los muertos caminar, cojear, levantarse de sus tumbas, sino que nos convierten en lo que, efectivamente, solemos ser para cierta mayoría de animales: simple comida con la que satisfacer nuestro instinto de hambre.

Es un mundo que no tiene futuro, por lo menos desde una noción tan negativa del ser humano que poco espacio deja (si bien a veces sí lo hace) a la esperanza. Y es así que la pesadilla verdadera de los tres capítulos del siglo XX llega a su concreción en el acto de reconocer que no hay salida, que todo nos lleva a decir que el mundo ya es un infierno (tan solo simbólico para los que no creemos) en el cual vamos todos a perecer, sin que se suponga una posible redención. Por esta razón (podría ser) se basan las tres obras en la idea de un espacio inmenso, casi universal, que está “fuera” (el del universo), y la de un lugar cerrado en sí mismo (la casa, el mall, la cueva) que no logra convertirse en la idea primigenia del regazo materno, sino que aumenta el dolor mental de asfixia y de falta de cualquier tipo de comunicación con el mundo que nos rodea. Permanecemos “dentro” no porque estemos en un sitio que nos acoge y abraza, sino porque lo “externo” nos está intentando quitar la vida. Y sí, por supuesto, nuestra esperanza sería la de poder salir.

El siglo XX de Romero (mejor, la segunda mitad) es entonces un mundo que no está al borde de la perdición, sino que ya ha entrado dentro de ella y está poblado por personas que ni se dan cuenta de que su futuro no tiene posibilidad alguna de mejorar. La lucha por la supervivencia de los protagonistas de las tres entregas es una metáfora de un instinto tan natural como el de comerse a los vivos que muestran los muertos vivientes. La realidad es tal que es como si el cerebro hubiera decidido rechazarla y creyera posible agarrarse a un mundo que ya fue y que nunca podrá ser otra vez. El apocalipsis no llega para crear una tabula rasa de la que renacer (algo quizás que sí hubiera sido posible en el juego narrativo del guion original de Day), sino para que el ser humano, en cuanto raza animal, desaparezca completa y llanamente, sin que nadie en el universo llore por esto. Cuestión tan sencilla, al fin y al cabo, que bien se relaciona con un mundo que parecía estar moviéndose hacia la autodestrucción (la guerra fría, el consumismo, el cine como elemento de recaudación y no de expresión artística).

La conexión entre lo que está dentro y lo que está fuera nos revela, entonces, la falta de demarcación real que supuestamente sería capaz de crear una distinción clara entre el mundo de los seres humanos (con su cultura, historia, productos) y todo lo restante, todo lo que queda más allá del margen de lo decente, de lo que podemos reconocer como nuestro. Esta falta se concretiza en la imposibilidad de darnos una efectiva perspectiva futura que comprenda a toda la humanidad y que ponga así en marcha una re-elaboración de lo presente para que pueda servir de punto de partida para un mañana mejor. No hay, efectivamente, una idea de grupo humano, sino de simples tribus (la disfuncional de la primera entrega, la consumista de la segunda, la discutible de la tercera) que fingen formar parte de algo más grande y que, en la realidad de sus acciones, no se dan cuenta de ser efectivamente unos supervivientes que solo intentan pensar en sí mismos, algo que en realidad todos reconocen en su subconsciente, pero que no logran llevar a los extremos menos en la parte final de Day.

No hay salida, entonces. Quizás sea esta la lección negativa de la trilogía del siglo XX. El mundo no tiene posibilidad de salvación. Mejor dicho, la raza humana no la tiene (la naturaleza sigue tranquila, como si nada hubiera, efectivamente), y solo los locos podrían empeñarse en intentar salvar lo que es sencillamente insalvable. Lección segunda : every man for himself, ya que la idea no es la de tener un continente, a lo John Donne, sino que en realidad todos somos islas reales. En el mundo apocalíptico de una humanidad perdida quizás lo más correcto sea pensar en la propia supervivencia, agarrarse a lo poco que tenemos, y escapar del bullicio de un mundo enloquecido para así vivir los últimos momentos de una vida que no merece la pena (ni nunca la tuvo, a lo mejor) ser vivida. Lección brutal, pesimista, dentro de un mundo cinematográfico que intenta ser la metáfora de la sociedad en la que se encuentra sumergido. No hay esperanza, solo la certeza de que la destrucción quizás sea, al fin y al cabo, culpa nuestra.

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Era como si la humanidad estuviera a punto de desaparecer. El siglo que vino después del caótico XX tenía cierta pinta mala que más bien suponía un fin del mundo que iba más allá de los ya bien conocidos (y ridículos) gritos de temor por lo que sería una humanidad que tenía que volverse nula después de la media noche entre el 1999 y el 2000. Absurdo, por supuesto, ya que bien sabemos que el nuevo milenio tuvo lugar solo entre 2000 y 2001, además de bien reconocer que la cuestión de los números es una farsa completamente humana (los número y la numerología, por supuesto, no los números y las matemáticas). Todos seguíamos vivos, respirando, hablando y moviéndonos dentro de unos años que poco nuevos resultaban ser y más bien se parecían a los que acabábamos de dejarnos atrás. Quizás la cuestión de las eras y de las épocas sean faenas demasiado humanas, que nada que ver tienen con la realidad de un universo mecanicista y regido por leyes físicas, sin ninguna presencia de decisiones tomadas por mentes superiores (o tan solo una mente, singular).

Los zombis del nuevo milenio (repitamos, solo es una convención humana, una farsa de los ídolos del ego de hombres y mujeres) son, para Romero, una nueva modalidad de lectura de un mundo que parece estar a punto de derrumbarse, de caer hacia unas simas en las que, en realidad, ya se encuentra. Aquel hacia abajo, entonces, es un movimiento falso, ya que nunca nos hemos movido y alejado de la apocalipsis (consumista, clasista, lo que sea) que nos sigue tragando desde (¿quién puede saberlo?) que empezamos a construir las sociedades en las que vivimos. Y es que, efectivamente, Romero logra, en sus tres películas, mostrarnos hasta qué punto el ser humano sabe mancharse de sí mismo, demostración de que el mal (de carácter social, cultural, biológico) es parte de nosotros, quizás el elemento que mejor nos enseña nuestra verdaderas caras. Somos lo que somos no porque lo que nos rodea nos empuja a ser homo homini lupus, sino porque, efectivamente, siempre hemos sido lobos ya desde el momento en el cual nos parió nuestra madre.

La cuestión de la maldad humana se sustenta, en Romero, en la visión negativa de la sociedad y de la consecuencia de intentar sobrevivir no como grupo sino como individuos. Mejor dicho, la posibilidad de vivir “todos” se reduce a una funcionalidad mínima que se basa en el ser singular (el “yo”) o, en raros casos, en la visión de una tribu muy reducida (los ricos, los estudiantes, los militares, las familias) que intenta seguir existiendo dentro de un mundo que ya no deja espacio para nada más. Y es aquí donde las ideas más negativas de Romero sobre el ser humano toman su cuerpo y nos reducen (a los espectadores, a los que nos dejamos que el autor nos cuente su punto de vista) a simples elementos dentro de una estructura falaz, o sea una sociedad que no nos otorga ningún tipo de felicidad futura. En el apocalipsis del director estadounidense no hay manera de pensar en la posibilidad de que todo un día vuelva a ser lo que antes había sido : la “resolución”, el elemento positivo, no está presente, ya que todo se reduce a una lucha por la supervivencia que poco tiene que ver con la realidad de un mundo perdido.

El universo cerrado de la primera película, con su sociedad humana que intenta seguir con las mismas reglas de antes, se une así a la idea de una cuestión casi pornográfica de “grabar” que la segunda parte de esta trilogía nos presenta. Por supuesto, la tercera propone una lectura más negativa, como si, efectivamente, fuese imposible para el ser humano superar las divisiones culturales, sociales o tan solo tribales, subrayando el pecado original biológico que reverbera dentro de cualquier intento de ir más allá de los límites naturales (psicológicos) que tenemos a disposición. Una lectura muy negra de lo que es la sociedad humana, ya que la falta de esperanza se establece dentro la imposibilidad de intentar sobrevivir a su vez dentro de una estructura en la que se pueda darle valor a la vida. O, más sencillamente, estamos condenados a la desaparición porque preferimos matarnos entre nosotros y no ayudarnos para que se puedan superar las dificultades.

La trilogía del siglo XXI es demostración también de lo difícil que le resultó a Romero llevar a la gran pantalla sus ideas, efecto, esto, de ser un autor con una visión quizás poco mainstream. Sus obras no son simples divertimientos, elementos narrativos que se convierten en un producto de consumo fácil, sino que intentan ofrecerles a los espectadores un cuento con el cual se pueda llevar a cabo un proceso de análisis del mundo que nos rodea. Los de Romero no son simples filmes de terror, efectivamente, sino la concreción de la idea según la cual el arte (también más pop) puede ser una herramienta de valor sociocultural. Es una lástima, entonces, que después de Land los siguientes capítulos (Diary y Island) fueran destinados a tener un presupuesto menor, hasta casi desaparecer del circuito de los cines, perdidos en el caos de las ofertas en celuloides y apreciadas por muy pocos espectadores, normalmente los aficionados.

La trilogía final de Romero, la de los zombis del siglo XXI, parece no haber sido aceptadas con los mismos aplausos que tuvo la del XX. Una injusticia, por supuesto, ya que los elementos típicos del autor, así como su capacidad de leer y analizar el mundo contemporáneo, siguen vivos (pun intended) allí dentro. Pase lo que pase, afortunadamente parece posible creer que con el fluir del tiempo pueda aparecer la idea de que algunas obras habría que releerlas, re-verlas, re-analizarlas, para (así se espera) otorgarles el justo espacio que merecen (otro ejemplo pop es el tríptico de las precuelas de Lucas). Será entonces el futuro lo que podrá darle otra oportunidad a Romero, quien vio algunas puertas cerrarse ante su habilidad más grande, o sea la de no crear simples obras de terror, productos hechos para que se vendan billetes (lo cual, por supuesto, no es el mal de por sí), sino obras de un autor quien tenía un mensaje que quería compartir con sus espectadores.

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La cuestión de lo que nos provoca miedo se establece dentro de los cánones culturales y psicológicos de cada persona y comunidad. Se podría decir, correctamente, que cada civilización se basa en reconocerse parte de una estructura biológica (la genética) a través de la cual se adapta a mundo que está fuera de ella y al mismo tiempo atrae y se deja atraer por él, hasta crear una especie de simbiosis que lleva al nacimiento del genius loci y a las costumbres de cada pueblo. Y es que, sin embargo, lo que se desarrolla dentro de los siglos en la cuestión de cada civilización bien se puede resumir con la idea según la cual el ser humano (hombre, mujer, lo que sea) simplemente cambia su disfraz pero no su cuerpo, sus huesos, sus átomos. Somos todos iguales y, por ende, compartimos las mismas ideas declinadas de formas diferentes, lo cual, por supuesto, implica que algunos traumas sigan siendo parte de todo ser vivo que pertenece a nuestra desnuda especie. Cada homo, entonces, no es una isla, sino parte de un continente que se mueve por este planeta (palabras no mías, obviamente).

La metáfora de la vida como si de un parque de atracciones se tratara se inserta, entonces, en la voluntad del autor americano, conocido por sus zombis (y, se espera, no solo), de entablar una crítica sobre el valor mismo de nuestra sociedad en cuanto conjunto de seres que supuestamente tendrían que ayudarse entre sí y que, en realidad, solo piensan en sí mismos y en crear más problemas que soluciones. Y es que, efectivamente, la lección de Romero es la de enseñarnos lo que es un problema real al que todos tenemos que enfrentarnos, antes o temprano: el fluir del tiempo que nos convierte, de personas jóvenes, en ancianos, con todo lo que esto conlleva y provoca en cada uno de nosotros. Una cuestión, así se aprende del mediometraje, que se une a unas luchas de poder y al reconocer que tenemos nuestras necesidades y, sobre todo, nuestra misma dignidad, algo de lo cual no podemos simplemente deshacernos sin llegar a ser peor que las bestias más infames dentro de una sociedad que no permite que los diferentes puedan existir.

Este parque de Romero es entonces la demostración de que algo no funciona en nuestra sociedad, sobre todo la estadounidense, y que poco inteligente y caritativo va a ser el acto mismo de cerrar los ojos ante nuestros prójimos. No es una cuestión de carácter pseudo-universal de hermandad cósmica, sino simple sentido común que nos permite reconocer en el otro lo que podemos ser, o tan solo lo que efectivamente somos. Una visión de carácter racional que bien se entremezcla con la caridad que nace del concepto de empatía, hasta dejar paso a una consideración final sobre el estado de nuestro presente y sobre el valor que les otorgamos a cada individuo dentro de la estructura social en la que nos toca vivir (y que podemos cambiar, por supuesto, cuando nos demos cuenta de hasta qué punto nuestras acciones pueden variar el cuadro global). Somos lo que somos, al fin y al cabo, no solo debido a lo que hacemos, sino también a lo que los otros, en cuanto sociedad, nos definen como elementos : los ancianos son inútiles no porque efectivamente lo sean, sino porque en algunas estructuras sociales (sobre todo las consumistas) ellos pierden su valor como elementos de los cuales se puede obtener algo.

Lo que hace aquí Romero es consecuentemente hablar tanto desde un punto de vista político como también de crítica cultural. Y es que estas dos vertientes son las mismas que podemos ver en su gran trabajo con los muertos caníbales, ya que el fin de sus obras es ofrecer cierto espacio de reflexión a cada uno de nosotros dentro de un marco pop en el cual se intenta dar un valor no ínfimo a lo que es, efectivamente, parte de toda nuestra cultura: el cine de terror no es algo que solo pueda definirse como b-movies sino que tiene su dignidad artística y su misma historia cultural (literaria y no solo, desde lo gótico hasta los cómics de Creepy). Por esta razón la reelaboración del concepto de vejez dentro de un cuento onírico que se parece más bien a una pesadilla subraya un concepto mismo de terror de carácter muy directo, casi materialista (permítanme usar esta palabra), y que bien sabe responder a los miedos típicos de nuestra psique, el miedo ante no el hecho de envejecer, sino de perder nuestro valor en cuanto seres humanos.

Hay que notar, efectivamente, que el problema del protagonista de Amusement Park no es una cuestión que se inserta en su mismo ser biológico. El hecho de ser una persona anciana no es, de por sí, un fallo; lo que sí crea problemas es la manera de la sociedad (otra vez subráyese el adjetivo “consumista”) de relacionarse con aquella parte de la población que ya no produce y de la que resulta difícil lograr obtener más riqueza. El terror que se nos muestra es, por esta razón, tan real que supera el límite de lo ficticio para desarrollarse dentro de una estructura de metáfora negativa (en el sentido de malestar psicológico que nos acarrea) que no deja espacio para que no nos demos cuenta de ser parte misma del problema. Quizás sirva, esta obra, para que podamos reflexionar sobre lo que somos en cuanto sociedad, cultura y especie. Difícil pensar que el arte pueda ir más allá de un objetivo tan benéfico.

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