Mala tempora, se podría decir. Cuestión de que, efectivamente, la mayoría del público (quienes permiten que se les vendan billetes) supone que el movimiento del papel dibujado hacia la pantalla solo se basa en la traducción al lenguaje visual de los (muchas veces poco interesantes) superhéroes (y lo digo rodeado de un numero bastante alto de libros de estos personajes, más bien como razón de carácter histórico). Mala tempora ya que la realidad es que el mundo comiquero, del arte de las novelas gráficas (o, como prefiere Moore, de los tebeos, traducción esta que bien se sintoniza con el original inglés proletario de comics) más amplitud y profundidad tiene, más alcance, más vastedad de horizonte(s), ya que, como en el caso de la literatura en prosa, la de los balloons tiene una red de diferentes identidades, propuestas y temáticas. Sobre todo, se podría decir, en el underground americano, en el europeo (que bien se une a las escuelas sudamericanas) y en el asiático, del cual proviene, obviamente, Oldboy.

Es la necesidad de saber quién ha hecho qué, de saber la razón que lleva a una persona a ser encerrada durante mucho (demasiado) tiempo en una cárcel que es un simple piso (pero sí, la televisión puede ayudar a no enloquecer). La detonación de la pregunta principal, de la necesidad de encontrar la respuesta, se une así al espíritu de venganza, creando un lienzo sobre el cual se va dibujando el problema de una sensación de malestar de la que no parece posible deshacerse. Y es que, efectivamente, esta sensación se debe a lo que el protagonista mismo se pregunta : ¿qué he hecho yo para merecer esto? Y si parece no haber una respuesta clara, una visión precisa, esto aumenta la necesidad de encontrar, ver y aceptar una culpa que no puede sino ser, completa y precisamente, un acto de remisión de los pecados dentro de un juicio basado en un crimen real. O, más sencillamente, todo parece indicar, en el sendero trazado por la historia, que la cárcel no habría sido nada más que un castigo sádico.

Y es la venganza de arriba la que parece abrir paso a una consideración sobre lo que hace que el hombre sea lo que es. Venganza de quién, podríamos preguntarnos, en el juego entre protagonista y antagonista, sin saber bien qué está pasando. Una oscuridad que lentamente se deja despojar, proponiendo un cuadro más limpio sobre el cual se nos pide que pongamos los ojos y emitamos un juicio final. Porque, por supuesto, la cuestión, más allá de misterios y venganzas, puede también resolverse en la necesidad de saber hasta qué punto estamos dispuestos a aceptar lo complicadas que pueden ser la relaciones humanas. Difícil desatarse de pensamientos culturales, morales, éticos, sin aceptar que a veces nuestros mismos pecados son los que nos permiten seguir hacia delante en las relaciones interpersonales, en especial manera, las sentimentales. Y, dicho sea, para que quede claro, el juicio puede caer en la dificultad de aceptar lo inaceptable, hasta la absurdidad de perder cualquier posibilidad de comunicar lo que tendría que ser rechazado.

Podría parecer poco lógico o racional lo que se acaba de leer. Y es así que tiene que ser, ya que el torbellino de sensaciones que una obra maestra como esta nos suscita se basa no solo en un elemento general estético de óptimo nivel, sino en la absurdidad de lo que se nos ofrece como estructura tanto narrativa como temática. Habría que cerrar los ojos y temblar, una vez llegados a los últimos y terribles minutos. La presencia de la violencia, entonces, se distribuye no solo en las imágenes, sino también en la voluntad de proponer algo que, efectivamente, nos provoca cierta incomodidad moral y social dentro de nuestras mismas entrañas. Algo que, afirmémoslo, nos lleva a reconocer en Oldboy la presencia de un andamiaje que sostiene una obra que va más allá de lo cult y que se inserta en la consagración de lo verdaderamente artístico. Obra de arte, en otras palabras, que nos habla de sensaciones, de voluntad de venganza y de sadismo hasta provocar cierto dolor sublime.

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Las mujeres también pueden tener, por supuesto, superpoderes. Es una mentira la de pensar que el mundo de los cómics solo es de los hombres, ya que hay un sinfín de propuestas que pueden gustarle también al público femenino; y no, no solo se trata de aquellas obras hechas e ideadas para hablarles a las mujeres (de cualquier edad) de cuestiones típicas de su mundo, sino de una visión más larga y profunda que llega a permitirle a cualquier persona (sin importar el sexo, el género, y muchos otros detalles que solo se añaden a unos cuerpos que comparten la casi totalidad de su ADN) experimentar cierto placer en la lectura de obras con protagonistas unas mujeres. Cierto es que el mundo de los superhéroes no es diferente, ya que no solo uno de los primeros grandes personajes femeninos (Lois Lane) ya se caracterizaba por su independencia y fuerza de carácter, sino que otros grandes personajes con superpoderes mostraban cuán fuerte es en realidad el sexo débil. Cabe destacar, entonces, a nombres como los de Wonder Woman, de Catwoman, de Susan Storm y, por supuesto, de Supergirl, homóloga femenina de su primo Kal El (o, mejor dicho, Clark Kent).

La segunda película del nuevo rumbo del mundo comiquero de Warner Bros, DC, nos presenta un cuento en parte basado en la novela gráfica (o en la serie, quizás una palabra menos esnob y más bien popular, en el sentido de pertenecerle del pueblo) escrita por Tom King y estupendamente dibujada por Bilquis Evely. Se expande así el mundo de la entrega anterior, la primera del universo controlado y estructurado por James Gunn, proponiendo una aventura que va más allá de la simple tierra en la que vivimos y que se reverbera dentro de un cosmos más grande, en el cual podemos conocer, finalmente, a uno de los personajes más interesantes de esta franquicia, aquel Lobo interpretado aquí por Jason Momoa. Y el juego está, efectivamente, en mostrar cómo el universo DC es, ni más ni menos, un universo real, capaz de utilizar los recursos que tiene a su disposición, entre los cuales la posibilidad de abrirle paso a la exploración de otros mundos (y, por supuesto, otras razas).

La cuestión narrativa, la decisión de llevar a cabo una aventura que se pueda dejar experimentar desde las butacas, no puede ser de todas formas nada menos queel elemento principal que nos permite acceder a este universo (tanto de superhéroes como de alienígenas). Y es que, una vez llegados al final, no podemos sino darnos cuenta de que el conjunto de los sucesos es tal que el juego es tal que nos permite aceptar las reglas; o, más sencillamente, no podemos esperar de obras de este tipo mucho más de lo que pueden aspirar a ser, lo cual, una vez entendidos los límites, nos ayuda a apreciar con más liviandad lo liviana misma que la presente quiere ser, con una bondad estética en lo que al world building se refiere, sin caer demasiado en lo patético (menos quizás un discurso final poco bien estructurado para “salvar el alma” del personaje interpretado por Eve Ridley). Encaja así, la película, dentro del proyecto de Gunn, y no porque simplemente le pertenece al universo que está yendo creándose, sino porque es el cosmos mismo que resulta ser correctamente suyo.

Quizás la cuestión esté en el hecho de pensar que filmes de este tipo puedan ser más de lo que física y mentalmente les está permitido. En cuanto juego de escapismo y de construcción narrativa, la obra interpretada por Milly Alcock funciona y logra llegar a sus objetivos. Se abre ante el público la posibilidad de pensar en un escenario más grande, así como en la creación de un nuevo mundo DC que quizás podría convertirse en un pequeño éxito (si bien, por supuesto, la idea es que sea grande, por lo menos según las necesidades de los productores). A veces no es necesario salvar un mundo en su completa sustancia, ni pensar en algo más que en un revenge film o en una serie de sucesos para salvar a un ser querido (y es que la película es una mixtura de las dos vertientes); se supone entonces que la diversión no tiene que ir más allá, en algunos casos, de la capacidad de dejarse transportar hacia otros mundos, los que se sitúan en aquellas profundidades de lo onírico donde a lo mejor todos podemos volar y disparar rayos de nuestros ojos.

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