Introducción

En la década de los sesenta, Christian Metz escribió: "La mayoría de los films que se proyectan hoy en día, buenos o malos, originales o no, comerciales o no, tienen como característica común que todos cuentan una historia; en este sentido, todos pertenecen a un único y mismo género que, más bien, es un tipo de supergénero" (1). Sin embargo, Metz no menciona otra característica de este género por resultar obvia para aquella época: las películas de ficción eran películas de acción dinámica, las cuales se realizaban por medio de filmaciones de hechos reales, en espacios reales, sin modificación alguna. Una herencia de los hermanos Lumière, que desentrañaron los "secretos de simulación de la vida", mientras la animación y el truco dejaban de ser el espectáculo en sí y se posaban delante de una cámara para ser inmortalizados por George Méliès.

La tecnología cinematográfica no ha dejado de evolucionar cada día desde hace más de un siglo, con el paso del cine silente al sonoro o el cambio de las imágenes en blanco y negro al color, por citar algunos hitos. Pero ahora nos encontramos ante una tecnología extracinematográfica que evoluciona paralelamente e interactúa con la cinematográfica. Actualmente es posible manipular uno o varios fotogramas por medio de un programa de 3D, pero también podemos generar escenas íntegras y crear una película completa que nunca ha sido filmada. Prescindir del dispositivo tecnológico de la cámara y el celuloide, para crear a través de un ordenador obras con toda la espectacularidad de los efectos especiales y, en el otro extremo, crear imágenes tan realistas que nos costaría encontrar su costura digital. Y, sin embargo, seguimos hablando de cine, de "cine digital", como una prueba de que la narrativa cinematográfica se ha sobrepuesto a su dispositivo tecnológico. 

Imagen 2Ya podemos prescindir de la convocatoria física y local de un equipo humano para el rodaje cinematográfico y también de su posterior exhibición en la sala de cine: podemos realizar una obra de manera conjunta desde distintos puntos del planeta y exhibirla en tiempo real por la Red. Esta experiencia ya tiene un par de años y se la llama Live Cinema. Para algunos autores sería un caso de poscine, al producirse y consumirse en espacios no tradicionales. Pero siempre seguimos hablando de cine

Actualmente, volver a un escenario real o al trabajo con actores de carne y hueso es prácticamente una declaración de principios, una vuelta a la especificidad del cine y a su identidad primigenia. Hoy, el cinéma vérité, con una cámara al hombro y sonido directo, seguramente nos parecería algo burdo e impreciso, y optaríamos por la imagen envolvente del IMAX o de la realidad virtual, donde los actores y los escenarios sean hiperreales y, si es posible, estén al alcance de la mano. ¿El artificio de la realidad? En los inicios de la fotografía, la gente rechazaba sus retratos, que nada tenían que ver con la estilización que les proporcionaba la pintura. Las miradas también.

La visión introductoria de Javier Moral, que hace un recuento histórico de los efectos especiales y la animación por ordenador, nos recuerda que confeccionar imágenes y animarlas es algo que ya se hacía en el siglo XIX, antes del cinematógrafo. En una posición de equilibrio está el oportuno análisis de Manu Argüelles sobre el texto de Andrew Darley "Cultura visual digital" (2002), en el que nos plantea la disyuntiva de la aparición de la tecnología digital como evolución o quiebre del cine. Y, finalmente, en el otro extremo de la oscilación, está el trabajo de Arantxa Acosta, que aborda la tecnología del IMAX como herramienta de realismo en la última secuela de Batman, un personaje ficticio que saltó del cómic a la pantalla grande. Narraciones que caminan en nuestro siglo en el impreciso límite entre lo natural y lo artificial.

Paula Segovia

(1) Metz, Christian, "The Fiction Film and its Spectator: A Metaphycolochigal Study". En: Hak Kyung Cha, Theresa (ed.), Aparatus, Nueva York, Tanam Press, 1980, p. 402. Citado por Lev Manovich en "Cinema and Digital Media". En: Shaw, Jeffrey y Hans Peter Schwarz (eds.), Perspektiven der Medienkunst, Cantz Verlag Ostfildern, 1996.